GUÍA DE NEGOCIOS Y TRABAJOS DE CLUB.
CUANTO DINERO GANO EN EL NEGOCIO DE LOS MOTEROS TODOS Documentación, Hierba, Dinero Falso, Metanfetamina, Cocaína - IMPORTACIÓN & EXPORTACIÓN - DLC - GTA ONLINE - GTA 5 Documentación, Hierba, Dinero Falso, Metanfetamina, Cocaína
PRESIDENTE CLUB DE MOTERO
Todos los jugadores que posean un Club de Moteros podrán convertirse en Presidentes de un Club de Moteros a través del Menú de Interacción. Ahí podrán contratar hasta siete reclutas más y activar trabajos y desafíos. Para la apertura de Negocios ilegales debermos ir al ordenador del Club y para activar los Contratos de Sede a la sala de reuniones del Club. El presidente, con el menú de interacción, podrá poner un papel a los reclutas que contarán con varias habilidades:
Vicepresidente: Tirar testosterona; y fijar un rival como objetivo.
Capitán de ruta: Llamar vehículos (como el Buzzard (sin armas) o una Slamvan); y líder de la formación (si activa esta habilidad, los demás motoristas de la banda que van cerca suyo irán a la misma velocidad y ganarán vida y blindajes además de una bonificación de defensa).
Sargento de armas: Soltar munición; y soltar Cóctel molotov.
Matón: Enviar asesinos a un jugador enemigo; y soltar blindaje.
No hay sueldo para los miembros integrantes de la banda motera, pero sí van a ganar dinero obviamente haciendo trabajos y desafíos de moteros, y también un poco de dinero en las misiones de suministros y cuando el presidente motero complete una venta de un negocio con éxito (a diferencia de los socios del Jefe VIP, los miembros podrán ganar hasta 35,000$ en una de estas ventas). Otra diferencia es que si eres guardaespaldas/socio de VIP/Jefe, el 90% de las ganancias en Eventos del Modo Libre, ventas de coches y Trabajos VIP de jugadores enemigos iban a parar al VIP/Jefe; pero como recluta motero, esas ganancias no se transfieren al Presidente Motero. El dinero ganado en las ventas no se puede compartir con nadie.
NEGOCIOS
Para realizar estos trabajos referentes a los negocios, debemos estar en una sesión pública. Tenemos cinco tipos de negocios para comprar desde el ordenador del Club Motero: Cocaína, Metanfetamina, Dinero falso, Hierba y Documentación. Hay varios negocios de cada tipo repartidos por el mapa, y podemos comprar uno de cada clase.
Una vez hayamos comprado uno, deberemos ir al negocio para abrirlo desde el ordenador e iniciar la misión preparatoria, una misión muy sencilla de ir a buscar un vehículo cargado de suministros. Al volver, veremos que hay dos barras, una nos indica el nivel de suministros y la otra el nivel de productos elaborados. Tenemos que esperar a que la barre de suministros empiece a bajar y que la de productos aumente. Des del ordenador podemos poner unas mejoras bastante caras para que el producto final sea más caro y ganar más dinero; para que la barra de producto se llene más rápido; y para tener seguridad y reducir ataques de bandas o redadas de la policía. Cuando el negocio empiece a producir nos indicará el valor de nuestro producto en el caso de quisiéramos venderlo. Las barras de productos y suministros están formadas por 5 segmentos, así que si la barra de suministros está baja, podemos iniciar una misión de reabastecimiento del producto (robándolo gratis) o bien comprándolo (15,000$ por cada segmento) des del menú del ordenador. La barra de suministros disminuye más rápido que la de productos. La de productos tarda unas cuantas horas en llenarse (se pueden hacer activades del Modo Libre como otras actividades (carreras, partidas a muerte, golpes…). Las misiones de suministros son, según mi opinión, más divertidas y entretenidas que las de cajas de almacén de Jefe. Puesto que se utilizan interiores (Tequi-la-la, bancos…), hasta mecánicas diferentes (intimidar a un enemigo (le podemos pegar con una arma cuerpo a cuerpo hasta que nos indique donde está el vehículo)), mantener un nivel de búsqueda cerca de una comisaria hasta que aparezca la moto de suministros, buscar el furgón o correcto, atacar una banda… Hay que tener en cuenta que cada negocio tiene un alquiler diario bastante caro (más de 3,000$), así que si no los utilizáis, es mejor cerrarlos.
Desde el ordenador podemos proceder a venderlo, y para sacar el máximo beneficio tendremos que esperar a que el negocio esté repleto de productos. Para venderlo cuando esté muy lleno nos hará falta la colaboración de 2 o 3 reclutas más. Las misiones, de 30 minutos, tratan de repartir el producto por el mapa con motos, camiones de basura, furgonetas, lanchas, Buzzards (sin armas), Dodos o con una bolsa para cada jugador.
La venta se puede hacer en dos zonas, Los Santos o el Condado de Blaine. Y dependiendo donde tengamos el negocio nos va a salir más rentable venderlo en nuestra localización o bien fuera de nuestra localización (+50% de bonificación). A continuación los beneficios de cada negocio (con todas las mejoras compradas):
Documentación : 84,000$ (local) 126,000$ (fuera de zona)
Hierba : 168,000$ (local) 252,000$ (fuera de zona)
Dinero Falso : 196,000$ (local) 294,000$ (fuera de zona)
Metanfetamina : 238,000$ (local) 357,000$ (fuera de zona)
Cocaína : 280,000$ (local) 420,000$ (fuera de zona)
PRESIDENTE CLUB DE MOTERO
Todos los jugadores que posean un Club de Moteros podrán convertirse en Presidentes de un Club de Moteros a través del Menú de Interacción. Ahí podrán contratar hasta siete reclutas más y activar trabajos y desafíos. Para la apertura de Negocios ilegales debermos ir al ordenador del Club y para activar los Contratos de Sede a la sala de reuniones del Club. El presidente, con el menú de interacción, podrá poner un papel a los reclutas que contarán con varias habilidades:
Vicepresidente: Tirar testosterona; y fijar un rival como objetivo.
Capitán de ruta: Llamar vehículos (como el Buzzard (sin armas) o una Slamvan); y líder de la formación (si activa esta habilidad, los demás motoristas de la banda que van cerca suyo irán a la misma velocidad y ganarán vida y blindajes además de una bonificación de defensa).
Sargento de armas: Soltar munición; y soltar Cóctel molotov.
Matón: Enviar asesinos a un jugador enemigo; y soltar blindaje.
No hay sueldo para los miembros integrantes de la banda motera, pero sí van a ganar dinero obviamente haciendo trabajos y desafíos de moteros, y también un poco de dinero en las misiones de suministros y cuando el presidente motero complete una venta de un negocio con éxito (a diferencia de los socios del Jefe VIP, los miembros podrán ganar hasta 35,000$ en una de estas ventas). Otra diferencia es que si eres guardaespaldas/socio de VIP/Jefe, el 90% de las ganancias en Eventos del Modo Libre, ventas de coches y Trabajos VIP de jugadores enemigos iban a parar al VIP/Jefe; pero como recluta motero, esas ganancias no se transfieren al Presidente Motero. El dinero ganado en las ventas no se puede compartir con nadie.
NEGOCIOS
Para realizar estos trabajos referentes a los negocios, debemos estar en una sesión pública. Tenemos cinco tipos de negocios para comprar desde el ordenador del Club Motero: Cocaína, Metanfetamina, Dinero falso, Hierba y Documentación. Hay varios negocios de cada tipo repartidos por el mapa, y podemos comprar uno de cada clase.
Una vez hayamos comprado uno, deberemos ir al negocio para abrirlo desde el ordenador e iniciar la misión preparatoria, una misión muy sencilla de ir a buscar un vehículo cargado de suministros. Al volver, veremos que hay dos barras, una nos indica el nivel de suministros y la otra el nivel de productos elaborados. Tenemos que esperar a que la barre de suministros empiece a bajar y que la de productos aumente. Des del ordenador podemos poner unas mejoras bastante caras para que el producto final sea más caro y ganar más dinero; para que la barra de producto se llene más rápido; y para tener seguridad y reducir ataques de bandas o redadas de la policía. Cuando el negocio empiece a producir nos indicará el valor de nuestro producto en el caso de quisiéramos venderlo. Las barras de productos y suministros están formadas por 5 segmentos, así que si la barra de suministros está baja, podemos iniciar una misión de reabastecimiento del producto (robándolo gratis) o bien comprándolo (15,000$ por cada segmento) des del menú del ordenador. La barra de suministros disminuye más rápido que la de productos. La de productos tarda unas cuantas horas en llenarse (se pueden hacer activades del Modo Libre como otras actividades (carreras, partidas a muerte, golpes…). Las misiones de suministros son, según mi opinión, más divertidas y entretenidas que las de cajas de almacén de Jefe. Puesto que se utilizan interiores (Tequi-la-la, bancos…), hasta mecánicas diferentes (intimidar a un enemigo (le podemos pegar con una arma cuerpo a cuerpo hasta que nos indique donde está el vehículo)), mantener un nivel de búsqueda cerca de una comisaria hasta que aparezca la moto de suministros, buscar el furgón o correcto, atacar una banda… Hay que tener en cuenta que cada negocio tiene un alquiler diario bastante caro (más de 3,000$), así que si no los utilizáis, es mejor cerrarlos.
Desde el ordenador podemos proceder a venderlo, y para sacar el máximo beneficio tendremos que esperar a que el negocio esté repleto de productos. Para venderlo cuando esté muy lleno nos hará falta la colaboración de 2 o 3 reclutas más. Las misiones, de 30 minutos, tratan de repartir el producto por el mapa con motos, camiones de basura, furgonetas, lanchas, Buzzards (sin armas), Dodos o con una bolsa para cada jugador.
La venta se puede hacer en dos zonas, Los Santos o el Condado de Blaine. Y dependiendo donde tengamos el negocio nos va a salir más rentable venderlo en nuestra localización o bien fuera de nuestra localización (+50% de bonificación). A continuación los beneficios de cada negocio (con todas las mejoras compradas):
Documentación : 84,000$ (local) 126,000$ (fuera de zona)
Hierba : 168,000$ (local) 252,000$ (fuera de zona)
Dinero Falso : 196,000$ (local) 294,000$ (fuera de zona)
Metanfetamina : 238,000$ (local) 357,000$ (fuera de zona)
Cocaína : 280,000$ (local) 420,000$ (fuera de zona)
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